2010年9月23日木曜日

「Army & Maiden」DL版リリース2

「Army & Maiden」の紹介記事が、「窓の杜」に掲載されました。ありがとうございます。

□簡単操作で何度も遊べるリアルタイムストラテジー「Army & Maiden 1年生」
基本はドラッグだけの簡単操作、状況に応じたスキルの使い分けも可能
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20100922_395671.html

こうやって記事になると、客観的にソフトの内容が分かってためになります。


さて、「Army & Maiden」をリリースして1週間ですが、いろいろなダウンロードサイトに登録などをしていました。

各サイトごとに、画像サイズや容量、文章の文字数やフォーマットが違っており、それらを1つずつ作っては登録するのは存外大変でした。

というわけで、ダウンロードページのリンク先がだいぶ増えました。もう少し増やす予定です。今回を機に、フォーマットとして、作業を確立できればなと思っています。

□「Army & Maiden」ブログ
http://army-and-maiden.blogspot.com/

□同ダウンロードページ
http://army-and-maiden.blogspot.com/p/blog-page_4028.html


もう1つ、「Army & Maiden」のAndroid版ですが、以下の○の部分は開発が終わりました。△の部分は、まだ若干作業が残っています。・の部分はまだ作業を行っていません。

2010年9月18日土曜日

Android版「Army & Maiden」その1

本日より、Android版の「Army & Maiden」の開発を始めました。

今日行った内容は下記の通りです。

・Android版「Army & Maiden」用のプロジェクトの作成。

・Hellow Woldの起動テスト。

・初期化から終了までの各種メソッドと、タッチパネルのメソッドの実装。

・ゲーム進行管理と描画を行うための、スレッドによるループ処理の実装。

取りあえずこんな感じです。まだスケルトンを作っただけという状態です。

描画実験



さて、来週ぐらいから、ラップ・クラスを作成して実装していくことになります。

「Army & Maiden」は、PCとAndroidの環境依存を吸収するために、以下のラップ・クラスを用意しています。

・WrpDw(描画処理をラップするクラス)
・WrpEnv(各種環境依存をラップするクラス)
・WrpFile(ファイルのデフォルト入出力先やリソース取得をラップするクラス)
・WrpNet(通信処理をラップするクラス)
・WrpSnd(音声処理をラップするクラス)

ゲーム内では、これらのラップ・クラスを通して、環境依存の処理に触れるようにしています。

2010年9月16日木曜日

「Army & Maiden」DL版リリース

 ずっと開発していたリアルタイムの戦争シミュレーション・ゲーム「Army & Maiden」がVectorで公開になりました。

「Army & Maiden」(PC向けDL版)(Vectorから入手、試用ありのシェアウェア)

「Army & Maiden 1年生」(PC向けDL版)(Vectorから入手、フリーウェア)

「Army & Maiden」 ゲーム好きな方は、遊んでいただければと思います。

 簡単操作でサクサク進み、派手な戦闘を繰り広げることができます。

 Vector以外のいくつかのサイトにソフトを登録したら、次はAndroid版の開発開始です。

2010年9月15日水曜日

「Army & Maiden」改良中5

 この1週間ほど、デバッグ&細かい改良を行っていました。何度か全ステージをクリアして、まあ大丈夫だろうという感じになりましたので、昨日Vectorにデータを送信しました。数日後には公開になると思います。

 リリース予定は、以下の2本のソフトです。

●「Army & Maiden」(夏コミでリリースしたソフトの改良版。表8ステージ、裏8ステージの、全16ステージ。試用で最初の3ステージがプレイ可能のシェアウェア)

●「Army & Maiden 1年生」(完全新作。全5ステージ。フリーウェア)



 また、プレイ中の動画のキャプチャも取りました。今回は音付きです





 1分54秒と1分21秒の動画ですが、高画質でのアップロードの圧縮パラメータの試行錯誤で一晩かかりました。

 結局失敗続きで、AVIでアップロードして合計3時間ほど掛かりました。小さな動画で試して、エラーの出ない設定を調べないと死ねます。

2010年9月7日火曜日

「Army & Maiden」改良中4

夏コミで出した「Army & Maiden」ですが、システム的にPCとAndroidのコンパチを目指しています。

画面レイアウトも、スイッチ1つでPC向けとAndroid向けを切り替えられるようにデザインしています。

というわけで、その画面切り換えの内部仕様を、ここ数日で実装しました。以下、その画像です。


2010年9月3日金曜日

「Army & Maiden」改良中3

今日は新キャラ2体のイラストを描いていました。

無料版用の「Army & Maiden 1年生」用の敵の予定です。

名前は、シャンパン・ゴールドと、スモーキー・パープルです。どっちがどっちかは、見れば分かると思います。

というわけで、ステージ用のマップデータも作成しないといけません。頑張らねば。


「Army & Maiden」改良中2

夏コミで出したリアルタイム・ウォー・シミュレーション・ゲームの「Army & Maiden」ですが、DL販売版や、無料プレイ版を作るためと、Androidへの移植準備をするために改良を続けていました。

というわけで、ようやくシステム回りの予定仕様が全部入りました。けっこうヘビーでした。



以下、実装した内容です。


・データ関係
・データの外部ZIP化(リソースとZIPを自動検索)。
・隠蔽したいファイルを、暗号化して利用できる仕様の追加。
・データ作成時に、特定ファイルを暗号化できる仕様の追加。

・描画関係
・台詞のフキダシに尻尾を付ける。
・基準画面更新時間を20msecから40msecに変更(CPU負荷軽減)。
・画面全体バッファの枚数を1枚減らす(メモリ消費軽減)。
・ボタンを立体にする。
・ボタンの選択時の色を、明るい色に変更。
・幾何学図形の描画にはアンチエイリアスをかけるように変更。

・設定関係
・常時呼び出せる設定タブを画面左に追加。
・音量設定、難易度設定を追加。

RTSのアルゴリズム

翔泳社のCodeZineで連載している「創活ノート」の原稿(数話先)で、PC向けRTS(「Army & Maiden」)とiアプリ向けRTS(「キングオブアース」)の違いについて書いたので、文章でも少し書いてみます。

コミケで、RTSのアルゴリズムについて興味があると言われたので、触りだけでも書いてみます。興味がある人が多いようなら、細かなことも書いてみようかと思います。

(注:上記で「RTS」と書いていますが、うちのゲームは「ストラテジー」ってほどじゃないケースもあるので、リアルタイムシミュレーションぐらいの意味で読んでください)

というわけで、まずは上記2つのゲームについて軽く触れます。


●「キングオブアース」

私が2~3年前に作ったiアプリ向けRTSです。生産と占領、戦争を行う、戦略級のリアルタイムシミュレーションゲームになります(iモード公式の「RPG大集合!」でプレイ可能)。

特徴は、2,000ぐらいの建物と500ぐらいのユニットが、画面外まで広がる広大なマップ内でリアルタイムに動き、自動で戦争を行うことです。

建物には、収入が入る「都市系」、兵士や戦車や戦闘機を生産する「工場系」、壁や要塞や対空砲などの防衛を行う「防御系」があります。

また、兵団を効率よく輸送する「道路」や「橋」を建設することもでき、都市設計も楽しめるゲームになっています。

戦争に使えるユニットには、歩兵や戦車、戦闘機など色々とあり、特殊能力を持ったパートナーも選べます。爆撃機の編隊を作って、敵都市を絨毯爆撃したり、忍者をパートナーに選んで、敵の市庁舎に高レベル兵士を瞬時に送り込んだり、様々な戦い方を楽しめます。

自軍、敵軍、最大合計8カ国のユニットが、画面内で自律的に動き、互いに戦闘をしながら、敵陣の建物を破壊して市庁舎を落とすことで陣地が広がっていきます。

もちろん敵のプレイヤーもAIを持っており、自分たちで考えながら都市設計を行い、周囲の国に戦争を仕掛けていきます。



●「Army & Maiden」

次に、私が今年作ったPC向けRTS「Army & Maiden」です。こちらは、戦術級のリアルタイムシミュレーションゲームです(現在、DL販売版と体験版を準備中)。

特徴としては、敵味方合計100体ぐらいのユニットが、自動で戦闘を繰り広げることです。プレイヤー側のユニットは、移動場所をドラッグすることで、そこに向かって移動して戦闘をします。敵側のユニットは、自動で自分の行動を判断して、戦闘を行います。

こちらはユーザーインターフェースを中心に考えられたゲームで、スマートフォンのタッチパネル操作を想定した作りになっています。