この数ヶ月、他の仕事をしながら、断続的にず~っと開発していた、Android版の「Army & Maiden」を、Androidマーケットでリリースしました。
AndroidでのDLは、以下のサイトから行えます。また、PCでフルに遊べる体験版も、下記サイトに置いていますので、Androidを持っていない人も遊べます。
□Android - Army & Maiden
http://crocro.com/android/aam/index.html
無料で遊べるソフトで、画面上部にAdMobの広告を載せています。
来年の頭ぐらいまで、バグ報告を受けたり、ユーザーの反応を見たりして、その内容をフィードバックした続編や、広告なしの有料版をリリースする予定にしています。
2010年12月24日金曜日
2010年12月22日水曜日
Android版「Army & Maiden」動画
PCとAndroidコンパチで開発していたAndroid版「Army & Maiden」ですが、最新のプレイ風景を動画でキャプチャしました。
Ancdroidの2.3バージョンアップなどで、ちょっと作業が延びていましたが、そろそろリリースできそうです。
というわけで、動画をアップしておきます。
Ancdroidの2.3バージョンアップなどで、ちょっと作業が延びていましたが、そろそろリリースできそうです。
というわけで、動画をアップしておきます。
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2010年12月4日土曜日
Android版「Army & Maiden」リリース間近1
Android版の「Army & Maiden」ですが、だいぶ完成が近づいてきました。
というわけで、今は各ステージのテストプレイをしながら、延々とバランス調整やデバッグなどをしています。
画面サイズも、当初よりだいぶドット数を多くしました。また、演出も少し増えたりしています。
また、英語と日本語で遊べるようになっています。台詞も全部英訳しています。
いちおう予定としては、10ステージ程度のアプリを4本リリースする予定です。
ベンチマーク的にデータを取るために、無料2本と、有料2本にする計画にしています。また、無料版には、AdMobの広告を載せて、DL数に対するクリック数などを計測することにしています。
というわけで、プレイ動画を掲載しておきます。
というわけで、今は各ステージのテストプレイをしながら、延々とバランス調整やデバッグなどをしています。
画面サイズも、当初よりだいぶドット数を多くしました。また、演出も少し増えたりしています。
また、英語と日本語で遊べるようになっています。台詞も全部英訳しています。
いちおう予定としては、10ステージ程度のアプリを4本リリースする予定です。
ベンチマーク的にデータを取るために、無料2本と、有料2本にする計画にしています。また、無料版には、AdMobの広告を載せて、DL数に対するクリック数などを計測することにしています。
というわけで、プレイ動画を掲載しておきます。
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2010年11月9日火曜日
AdMobで広告が表示されない場合の対策
タイトル通りの記事です。Android版の「Army & Maiden」の開発で引っ掛かった部分です。
Androidアプリに広告を載せる方法としては、Google傘下のAdMobが選択肢になると思います。というわけで、こいつを昨晩から試していました。
しかし、このAdMobの広告が上手く表示されなかったのと、広告が配信されないことがあるのとで、きちんと上手く表示させるのに苦労しました。
軽量級のアプリだとほぼ成功するのですが、重量級のアプリだとけっこう失敗します。そこで、その対策と、広告取得失敗時の処理について書いておこうと思います。
最初、原因が分からずに、最小セットで現象を再現するのにえらく苦労しました。また、ネットに情報が少なく、非常に難渋しました。こんな馬鹿らしい実験で時間を使うのは、人類の時間の無駄使いなので解決方法をまとめておきます。
以下、表示例です。最初の画像が自社広告(適当な仮画像)。その後、正常に広告が取得できたら、AdMobの広告に切り換わります。
Androidアプリに広告を載せる方法としては、Google傘下のAdMobが選択肢になると思います。というわけで、こいつを昨晩から試していました。
しかし、このAdMobの広告が上手く表示されなかったのと、広告が配信されないことがあるのとで、きちんと上手く表示させるのに苦労しました。
軽量級のアプリだとほぼ成功するのですが、重量級のアプリだとけっこう失敗します。そこで、その対策と、広告取得失敗時の処理について書いておこうと思います。
最初、原因が分からずに、最小セットで現象を再現するのにえらく苦労しました。また、ネットに情報が少なく、非常に難渋しました。こんな馬鹿らしい実験で時間を使うのは、人類の時間の無駄使いなので解決方法をまとめておきます。
以下、表示例です。最初の画像が自社広告(適当な仮画像)。その後、正常に広告が取得できたら、AdMobの広告に切り換わります。
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2010年10月2日土曜日
Android版「Army & Maiden」その3 ソースの切り分け
「Army & Maiden」ですが、PCとAndroidのコンパチだけでなく、今後の開発の効率化のために、ソースコードの切り分けを行っていました。
以下、複数のプロジェクトに分けた、プログラムの構成図です。括弧内は、ソースコードの分量です。ソースコードの比率が分かると思います(まだファイルの整理前なので、何割か変わる可能性がありますが)。
●CroCroWrp(242 KB)
┣●CroCroWrpPc(94.2 KB)
┃ ┣━━●SimWarPc(2.88 KB)
┣●SimWar(318 KB)
┃ ┣━━●SimWarAnd(1.15 KB)
┗●CroCroWrpAnd(207 KB)
それぞれ、ビルドに親プロジェクトを含めることで、プロジェクトを作成します。
以下、それぞれのプロジェクトの解説です。
●CroCroWrp
PC、Androidコンパチにするために、環境依存部分を全てラップクラスに入れて、ゲーム開発の基本システムを構成したプロジェクトです。
以下のような内容のクラスが入っています。
以下、複数のプロジェクトに分けた、プログラムの構成図です。括弧内は、ソースコードの分量です。ソースコードの比率が分かると思います(まだファイルの整理前なので、何割か変わる可能性がありますが)。
●CroCroWrp(242 KB)
┣●CroCroWrpPc(94.2 KB)
┃ ┣━━●SimWarPc(2.88 KB)
┣●SimWar(318 KB)
┃ ┣━━●SimWarAnd(1.15 KB)
┗●CroCroWrpAnd(207 KB)
それぞれ、ビルドに親プロジェクトを含めることで、プロジェクトを作成します。
以下、それぞれのプロジェクトの解説です。
●CroCroWrp
PC、Androidコンパチにするために、環境依存部分を全てラップクラスに入れて、ゲーム開発の基本システムを構成したプロジェクトです。
以下のような内容のクラスが入っています。
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Android版「Army & Maiden」その2 高速化
各種仕事と平行作業で開発しているAndroid版の「Army & Maiden」ですが、ようやくエミュレーターと実機で、普通にプレイできる速度で動くようになりました。
「Army & Maiden」は、PCとAndroidのコンパチで動くライブラリを作りながら開発しています。
このライブラリは既に完成しています。そして、同じゲームのプログラムで、PCとAndroidコンパチでゲームが動いています。
データも完全に互換性を保っています。データに関しては、Zipで固めたデータを、Androidアプリの「res/raw」フォルダに放り込むだけで使えるようになっています。
このように、けっこう面白いライブラリ群ができています。
さて、このようなライブラリができたわけですが、全てが順調というわけではありません。
PCとAndroidでは基本スペックが違います。なので、低スペックのAndroid端末でも動くように、ゲームのルーチンなどを高速化する改良が必要になります。
PCとAndroidの主な違いは、CPUとメモリーとJVM(Java仮想マシン)です。
このうち、メモリーに関しては、既にPC版で16MB以内で動作するように作り込んでいます。なので残りはCPUと対VM用の改良ということになります。
というわけで、ここ数日間取り組んだ、対Androidアプリ用の高速化のまとめを書いておこうと思います。
「Army & Maiden」は、PCとAndroidのコンパチで動くライブラリを作りながら開発しています。
このライブラリは既に完成しています。そして、同じゲームのプログラムで、PCとAndroidコンパチでゲームが動いています。
データも完全に互換性を保っています。データに関しては、Zipで固めたデータを、Androidアプリの「res/raw」フォルダに放り込むだけで使えるようになっています。
このように、けっこう面白いライブラリ群ができています。
さて、このようなライブラリができたわけですが、全てが順調というわけではありません。
PCとAndroidでは基本スペックが違います。なので、低スペックのAndroid端末でも動くように、ゲームのルーチンなどを高速化する改良が必要になります。
PCとAndroidの主な違いは、CPUとメモリーとJVM(Java仮想マシン)です。
このうち、メモリーに関しては、既にPC版で16MB以内で動作するように作り込んでいます。なので残りはCPUと対VM用の改良ということになります。
というわけで、ここ数日間取り組んだ、対Androidアプリ用の高速化のまとめを書いておこうと思います。
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2010年9月23日木曜日
「Army & Maiden」DL版リリース2
「Army & Maiden」の紹介記事が、「窓の杜」に掲載されました。ありがとうございます。
□簡単操作で何度も遊べるリアルタイムストラテジー「Army & Maiden 1年生」
基本はドラッグだけの簡単操作、状況に応じたスキルの使い分けも可能
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20100922_395671.html
こうやって記事になると、客観的にソフトの内容が分かってためになります。
さて、「Army & Maiden」をリリースして1週間ですが、いろいろなダウンロードサイトに登録などをしていました。
各サイトごとに、画像サイズや容量、文章の文字数やフォーマットが違っており、それらを1つずつ作っては登録するのは存外大変でした。
というわけで、ダウンロードページのリンク先がだいぶ増えました。もう少し増やす予定です。今回を機に、フォーマットとして、作業を確立できればなと思っています。
□「Army & Maiden」ブログ
http://army-and-maiden.blogspot.com/
□同ダウンロードページ
http://army-and-maiden.blogspot.com/p/blog-page_4028.html
もう1つ、「Army & Maiden」のAndroid版ですが、以下の○の部分は開発が終わりました。△の部分は、まだ若干作業が残っています。・の部分はまだ作業を行っていません。
□簡単操作で何度も遊べるリアルタイムストラテジー「Army & Maiden 1年生」
基本はドラッグだけの簡単操作、状況に応じたスキルの使い分けも可能
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20100922_395671.html
こうやって記事になると、客観的にソフトの内容が分かってためになります。
さて、「Army & Maiden」をリリースして1週間ですが、いろいろなダウンロードサイトに登録などをしていました。
各サイトごとに、画像サイズや容量、文章の文字数やフォーマットが違っており、それらを1つずつ作っては登録するのは存外大変でした。
というわけで、ダウンロードページのリンク先がだいぶ増えました。もう少し増やす予定です。今回を機に、フォーマットとして、作業を確立できればなと思っています。
□「Army & Maiden」ブログ
http://army-and-maiden.blogspot.com/
□同ダウンロードページ
http://army-and-maiden.blogspot.com/p/blog-page_4028.html
もう1つ、「Army & Maiden」のAndroid版ですが、以下の○の部分は開発が終わりました。△の部分は、まだ若干作業が残っています。・の部分はまだ作業を行っていません。
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2010年9月18日土曜日
Android版「Army & Maiden」その1
本日より、Android版の「Army & Maiden」の開発を始めました。
今日行った内容は下記の通りです。
・Android版「Army & Maiden」用のプロジェクトの作成。
・Hellow Woldの起動テスト。
・初期化から終了までの各種メソッドと、タッチパネルのメソッドの実装。
・ゲーム進行管理と描画を行うための、スレッドによるループ処理の実装。
取りあえずこんな感じです。まだスケルトンを作っただけという状態です。
さて、来週ぐらいから、ラップ・クラスを作成して実装していくことになります。
「Army & Maiden」は、PCとAndroidの環境依存を吸収するために、以下のラップ・クラスを用意しています。
・WrpDw(描画処理をラップするクラス)
・WrpEnv(各種環境依存をラップするクラス)
・WrpFile(ファイルのデフォルト入出力先やリソース取得をラップするクラス)
・WrpNet(通信処理をラップするクラス)
・WrpSnd(音声処理をラップするクラス)
ゲーム内では、これらのラップ・クラスを通して、環境依存の処理に触れるようにしています。
今日行った内容は下記の通りです。
・Android版「Army & Maiden」用のプロジェクトの作成。
・Hellow Woldの起動テスト。
・初期化から終了までの各種メソッドと、タッチパネルのメソッドの実装。
・ゲーム進行管理と描画を行うための、スレッドによるループ処理の実装。
取りあえずこんな感じです。まだスケルトンを作っただけという状態です。
描画実験 |
さて、来週ぐらいから、ラップ・クラスを作成して実装していくことになります。
「Army & Maiden」は、PCとAndroidの環境依存を吸収するために、以下のラップ・クラスを用意しています。
・WrpDw(描画処理をラップするクラス)
・WrpEnv(各種環境依存をラップするクラス)
・WrpFile(ファイルのデフォルト入出力先やリソース取得をラップするクラス)
・WrpNet(通信処理をラップするクラス)
・WrpSnd(音声処理をラップするクラス)
ゲーム内では、これらのラップ・クラスを通して、環境依存の処理に触れるようにしています。
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2010年9月16日木曜日
「Army & Maiden」DL版リリース
ずっと開発していたリアルタイムの戦争シミュレーション・ゲーム「Army & Maiden」がVectorで公開になりました。
・「Army & Maiden」(PC向けDL版)(Vectorから入手、試用ありのシェアウェア)
・「Army & Maiden 1年生」(PC向けDL版)(Vectorから入手、フリーウェア)
ゲーム好きな方は、遊んでいただければと思います。
簡単操作でサクサク進み、派手な戦闘を繰り広げることができます。
Vector以外のいくつかのサイトにソフトを登録したら、次はAndroid版の開発開始です。
・「Army & Maiden」(PC向けDL版)(Vectorから入手、試用ありのシェアウェア)
・「Army & Maiden 1年生」(PC向けDL版)(Vectorから入手、フリーウェア)
ゲーム好きな方は、遊んでいただければと思います。
簡単操作でサクサク進み、派手な戦闘を繰り広げることができます。
Vector以外のいくつかのサイトにソフトを登録したら、次はAndroid版の開発開始です。
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2010年9月15日水曜日
「Army & Maiden」改良中5
この1週間ほど、デバッグ&細かい改良を行っていました。何度か全ステージをクリアして、まあ大丈夫だろうという感じになりましたので、昨日Vectorにデータを送信しました。数日後には公開になると思います。
リリース予定は、以下の2本のソフトです。
●「Army & Maiden」(夏コミでリリースしたソフトの改良版。表8ステージ、裏8ステージの、全16ステージ。試用で最初の3ステージがプレイ可能のシェアウェア)
●「Army & Maiden 1年生」(完全新作。全5ステージ。フリーウェア)
また、プレイ中の動画のキャプチャも取りました。今回は音付きです
1分54秒と1分21秒の動画ですが、高画質でのアップロードの圧縮パラメータの試行錯誤で一晩かかりました。
結局失敗続きで、AVIでアップロードして合計3時間ほど掛かりました。小さな動画で試して、エラーの出ない設定を調べないと死ねます。
リリース予定は、以下の2本のソフトです。
●「Army & Maiden」(夏コミでリリースしたソフトの改良版。表8ステージ、裏8ステージの、全16ステージ。試用で最初の3ステージがプレイ可能のシェアウェア)
●「Army & Maiden 1年生」(完全新作。全5ステージ。フリーウェア)
また、プレイ中の動画のキャプチャも取りました。今回は音付きです
1分54秒と1分21秒の動画ですが、高画質でのアップロードの圧縮パラメータの試行錯誤で一晩かかりました。
結局失敗続きで、AVIでアップロードして合計3時間ほど掛かりました。小さな動画で試して、エラーの出ない設定を調べないと死ねます。
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2010年9月7日火曜日
「Army & Maiden」改良中4
夏コミで出した「Army & Maiden」ですが、システム的にPCとAndroidのコンパチを目指しています。
画面レイアウトも、スイッチ1つでPC向けとAndroid向けを切り替えられるようにデザインしています。
というわけで、その画面切り換えの内部仕様を、ここ数日で実装しました。以下、その画像です。
画面レイアウトも、スイッチ1つでPC向けとAndroid向けを切り替えられるようにデザインしています。
というわけで、その画面切り換えの内部仕様を、ここ数日で実装しました。以下、その画像です。
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2010年9月3日金曜日
「Army & Maiden」改良中3
今日は新キャラ2体のイラストを描いていました。
無料版用の「Army & Maiden 1年生」用の敵の予定です。
名前は、シャンパン・ゴールドと、スモーキー・パープルです。どっちがどっちかは、見れば分かると思います。
というわけで、ステージ用のマップデータも作成しないといけません。頑張らねば。
無料版用の「Army & Maiden 1年生」用の敵の予定です。
名前は、シャンパン・ゴールドと、スモーキー・パープルです。どっちがどっちかは、見れば分かると思います。
というわけで、ステージ用のマップデータも作成しないといけません。頑張らねば。
「Army & Maiden」改良中2
夏コミで出したリアルタイム・ウォー・シミュレーション・ゲームの「Army & Maiden」ですが、DL販売版や、無料プレイ版を作るためと、Androidへの移植準備をするために改良を続けていました。
というわけで、ようやくシステム回りの予定仕様が全部入りました。けっこうヘビーでした。
以下、実装した内容です。
・データ関係
・データの外部ZIP化(リソースとZIPを自動検索)。
・隠蔽したいファイルを、暗号化して利用できる仕様の追加。
・データ作成時に、特定ファイルを暗号化できる仕様の追加。
・描画関係
・台詞のフキダシに尻尾を付ける。
・基準画面更新時間を20msecから40msecに変更(CPU負荷軽減)。
・画面全体バッファの枚数を1枚減らす(メモリ消費軽減)。
・ボタンを立体にする。
・ボタンの選択時の色を、明るい色に変更。
・幾何学図形の描画にはアンチエイリアスをかけるように変更。
・設定関係
・常時呼び出せる設定タブを画面左に追加。
・音量設定、難易度設定を追加。
というわけで、ようやくシステム回りの予定仕様が全部入りました。けっこうヘビーでした。
以下、実装した内容です。
・データ関係
・データの外部ZIP化(リソースとZIPを自動検索)。
・隠蔽したいファイルを、暗号化して利用できる仕様の追加。
・データ作成時に、特定ファイルを暗号化できる仕様の追加。
・描画関係
・台詞のフキダシに尻尾を付ける。
・基準画面更新時間を20msecから40msecに変更(CPU負荷軽減)。
・画面全体バッファの枚数を1枚減らす(メモリ消費軽減)。
・ボタンを立体にする。
・ボタンの選択時の色を、明るい色に変更。
・幾何学図形の描画にはアンチエイリアスをかけるように変更。
・設定関係
・常時呼び出せる設定タブを画面左に追加。
・音量設定、難易度設定を追加。
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RTSのアルゴリズム
翔泳社のCodeZineで連載している「創活ノート」の原稿(数話先)で、PC向けRTS(「Army & Maiden」)とiアプリ向けRTS(「キングオブアース」)の違いについて書いたので、文章でも少し書いてみます。
コミケで、RTSのアルゴリズムについて興味があると言われたので、触りだけでも書いてみます。興味がある人が多いようなら、細かなことも書いてみようかと思います。
(注:上記で「RTS」と書いていますが、うちのゲームは「ストラテジー」ってほどじゃないケースもあるので、リアルタイムシミュレーションぐらいの意味で読んでください)
というわけで、まずは上記2つのゲームについて軽く触れます。
●「キングオブアース」
私が2~3年前に作ったiアプリ向けRTSです。生産と占領、戦争を行う、戦略級のリアルタイムシミュレーションゲームになります(iモード公式の「RPG大集合!」でプレイ可能)。
特徴は、2,000ぐらいの建物と500ぐらいのユニットが、画面外まで広がる広大なマップ内でリアルタイムに動き、自動で戦争を行うことです。
建物には、収入が入る「都市系」、兵士や戦車や戦闘機を生産する「工場系」、壁や要塞や対空砲などの防衛を行う「防御系」があります。
また、兵団を効率よく輸送する「道路」や「橋」を建設することもでき、都市設計も楽しめるゲームになっています。
戦争に使えるユニットには、歩兵や戦車、戦闘機など色々とあり、特殊能力を持ったパートナーも選べます。爆撃機の編隊を作って、敵都市を絨毯爆撃したり、忍者をパートナーに選んで、敵の市庁舎に高レベル兵士を瞬時に送り込んだり、様々な戦い方を楽しめます。
自軍、敵軍、最大合計8カ国のユニットが、画面内で自律的に動き、互いに戦闘をしながら、敵陣の建物を破壊して市庁舎を落とすことで陣地が広がっていきます。
もちろん敵のプレイヤーもAIを持っており、自分たちで考えながら都市設計を行い、周囲の国に戦争を仕掛けていきます。
●「Army & Maiden」
次に、私が今年作ったPC向けRTS「Army & Maiden」です。こちらは、戦術級のリアルタイムシミュレーションゲームです(現在、DL販売版と体験版を準備中)。
特徴としては、敵味方合計100体ぐらいのユニットが、自動で戦闘を繰り広げることです。プレイヤー側のユニットは、移動場所をドラッグすることで、そこに向かって移動して戦闘をします。敵側のユニットは、自動で自分の行動を判断して、戦闘を行います。
こちらはユーザーインターフェースを中心に考えられたゲームで、スマートフォンのタッチパネル操作を想定した作りになっています。
コミケで、RTSのアルゴリズムについて興味があると言われたので、触りだけでも書いてみます。興味がある人が多いようなら、細かなことも書いてみようかと思います。
(注:上記で「RTS」と書いていますが、うちのゲームは「ストラテジー」ってほどじゃないケースもあるので、リアルタイムシミュレーションぐらいの意味で読んでください)
というわけで、まずは上記2つのゲームについて軽く触れます。
●「キングオブアース」
私が2~3年前に作ったiアプリ向けRTSです。生産と占領、戦争を行う、戦略級のリアルタイムシミュレーションゲームになります(iモード公式の「RPG大集合!」でプレイ可能)。
特徴は、2,000ぐらいの建物と500ぐらいのユニットが、画面外まで広がる広大なマップ内でリアルタイムに動き、自動で戦争を行うことです。
建物には、収入が入る「都市系」、兵士や戦車や戦闘機を生産する「工場系」、壁や要塞や対空砲などの防衛を行う「防御系」があります。
また、兵団を効率よく輸送する「道路」や「橋」を建設することもでき、都市設計も楽しめるゲームになっています。
戦争に使えるユニットには、歩兵や戦車、戦闘機など色々とあり、特殊能力を持ったパートナーも選べます。爆撃機の編隊を作って、敵都市を絨毯爆撃したり、忍者をパートナーに選んで、敵の市庁舎に高レベル兵士を瞬時に送り込んだり、様々な戦い方を楽しめます。
自軍、敵軍、最大合計8カ国のユニットが、画面内で自律的に動き、互いに戦闘をしながら、敵陣の建物を破壊して市庁舎を落とすことで陣地が広がっていきます。
もちろん敵のプレイヤーもAIを持っており、自分たちで考えながら都市設計を行い、周囲の国に戦争を仕掛けていきます。
●「Army & Maiden」
次に、私が今年作ったPC向けRTS「Army & Maiden」です。こちらは、戦術級のリアルタイムシミュレーションゲームです(現在、DL販売版と体験版を準備中)。
特徴としては、敵味方合計100体ぐらいのユニットが、自動で戦闘を繰り広げることです。プレイヤー側のユニットは、移動場所をドラッグすることで、そこに向かって移動して戦闘をします。敵側のユニットは、自動で自分の行動を判断して、戦闘を行います。
こちらはユーザーインターフェースを中心に考えられたゲームで、スマートフォンのタッチパネル操作を想定した作りになっています。
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Army and Maiden,
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King of Earth
2010年8月27日金曜日
「Army & Maiden」改良中1
夏コミで出した「Army & Maiden」ですが、夜の時間を利用して、内部仕様を改良中です。
どこを一番改良しているかと言うと、メモリーの使用量です。
夏コミに間に合わせるために、開発速度重視で、Javaの各種クラスを利用して作成していたのですが、けっこうメモリの使用量が激しかったです。具体的に言うと、20数MB~80MBぐらいで推移する感じで動いていました。
ただ、この消費メモリー量だと、ミニマムスペックのAndroidで動くようには移植できません。
私が知っている範囲のAndroid Phoneで、最も性能が低いものだと、使用可能なメモリーの上限は16MBです。
というわけで、16MB以内に実行時使用メモリー量が収まるように改良をしています。
どこを一番改良しているかと言うと、メモリーの使用量です。
夏コミに間に合わせるために、開発速度重視で、Javaの各種クラスを利用して作成していたのですが、けっこうメモリの使用量が激しかったです。具体的に言うと、20数MB~80MBぐらいで推移する感じで動いていました。
ただ、この消費メモリー量だと、ミニマムスペックのAndroidで動くようには移植できません。
私が知っている範囲のAndroid Phoneで、最も性能が低いものだと、使用可能なメモリーの上限は16MBです。
というわけで、16MB以内に実行時使用メモリー量が収まるように改良をしています。
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2010年8月19日木曜日
「Army & Maiden」改良開始
夏コミで頒布した「Army & Maiden」ですが、一息ついたので改良&開発を始めます。
今回開発を行う予定なのは2種類です。
・「Army & Maiden ダウンロード販売版」(夏コミ版に、難易度高めの裏ステージを付ける)
・「Army & Maiden 1年生」(無料で遊べる、アナザー・ストーリー版)
アナザー・ストーリー版については、主人公のシェル・ピンクが士官学校に入学した頃の話(前日譚)にする予定です。
夏コミで頒布した話では、シェル・ピンクが留年しないように頑張っていたので、その1年ぐらい前の話になります。
今回開発を行う予定なのは2種類です。
・「Army & Maiden ダウンロード販売版」(夏コミ版に、難易度高めの裏ステージを付ける)
・「Army & Maiden 1年生」(無料で遊べる、アナザー・ストーリー版)
アナザー・ストーリー版については、主人公のシェル・ピンクが士官学校に入学した頃の話(前日譚)にする予定です。
夏コミで頒布した話では、シェル・ピンクが留年しないように頑張っていたので、その1年ぐらい前の話になります。
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2010年8月18日水曜日
「Army & Maiden」特設ページをオープン
夏コミで出した、リアルタイム・ウォー・シミュレーション・ゲーム「Army & Maiden」の特設ページをオープンしました。
まだ、あまり充実していませんが、今後開発を継続していく予定なので、色々とコンテンツを充実したり、ダウンロードできる体験版をアップしたりしていく予定です。
というわけで、これまで書いた「Army & Maiden」絡みの文章をこちらにまとめておきます。また、遊び方やキャラクターのページを用意していますので、ご覧になっていただければと思います。
今後、遊べるソフトをアップしたら、また告知をしていきます。
あと、夏コミで質問があった、ゲームのアルゴリズム周りの話なんかも書ければいいなと思っています。
まだ、あまり充実していませんが、今後開発を継続していく予定なので、色々とコンテンツを充実したり、ダウンロードできる体験版をアップしたりしていく予定です。
というわけで、これまで書いた「Army & Maiden」絡みの文章をこちらにまとめておきます。また、遊び方やキャラクターのページを用意していますので、ご覧になっていただければと思います。
今後、遊べるソフトをアップしたら、また告知をしていきます。
あと、夏コミで質問があった、ゲームのアルゴリズム周りの話なんかも書ければいいなと思っています。
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2010年8月17日火曜日
2010年夏コミの感想&反省
2010年夏コミ(C78)に、サークル参加しました。ブースは、2日目土曜日東ア59a「るてんのお部屋」です。
以前、違うサークル名(「ストレス処理班」)で参加していた頃に、最後に受かったのがC68だったので、実に5年ぶりの参加です。
ちなみに、サークル名を変えて新しいサークルに完全に移行したのは、だいぶ間が空いて、過去の既刊の在庫も、あらかた廃棄したからです。まあ、新規の船出というわけです。
それに、私はコミケで同人ソフトを中心に出しているのですが、5年も経つと、PC環境がごっそり変わっていて、別次元の感があります。なので、リセットした方がいいかなと思ったわけです。
あとは、旧サークル名の「ストレス処理班」が、大学時代に友人とつけた名前で、エヴァが元ネタだけど、そろそろ古い名前だし、もういいかなというのがありました。
というわけで、「るてんのお部屋」として、今回は初参加になりました。
以前、違うサークル名(「ストレス処理班」)で参加していた頃に、最後に受かったのがC68だったので、実に5年ぶりの参加です。
ちなみに、サークル名を変えて新しいサークルに完全に移行したのは、だいぶ間が空いて、過去の既刊の在庫も、あらかた廃棄したからです。まあ、新規の船出というわけです。
それに、私はコミケで同人ソフトを中心に出しているのですが、5年も経つと、PC環境がごっそり変わっていて、別次元の感があります。なので、リセットした方がいいかなと思ったわけです。
あとは、旧サークル名の「ストレス処理班」が、大学時代に友人とつけた名前で、エヴァが元ネタだけど、そろそろ古い名前だし、もういいかなというのがありました。
というわけで、「るてんのお部屋」として、今回は初参加になりました。
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2010年8月14日土曜日
コミケ新刊「Army & Maiden」CD焼き版
というわけで、結局前日の夜まで作業をしていました。そして、当日に完成版の動画をアップです。
以前コミケに参加していた頃と変わらないです。当日に情報をアップしても、コミケに行く人は誰も見られないですし……orz
コミケ(14日(土)東3 ア-59a「るてんのお部屋」)で頒布予定のゲーム「Army & Maiden」ですが、ラスト2日でかなりクオリティアップをしました。かなり遊びやすくなったはずです。
動画には音は付いていませんが、実際には音楽や効果音がきちんと入っています。
というわけで、コミケに久しぶりの参加ということで作成した「Army & Maiden」、冬コミでも続編を出す予定ですので、よろしくお願いします。
以前コミケに参加していた頃と変わらないです。当日に情報をアップしても、コミケに行く人は誰も見られないですし……orz
コミケ(14日(土)東3 ア-59a「るてんのお部屋」)で頒布予定のゲーム「Army & Maiden」ですが、ラスト2日でかなりクオリティアップをしました。かなり遊びやすくなったはずです。
動画には音は付いていませんが、実際には音楽や効果音がきちんと入っています。
というわけで、コミケに久しぶりの参加ということで作成した「Army & Maiden」、冬コミでも続編を出す予定ですので、よろしくお願いします。
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2010年8月12日木曜日
コミケ新刊「Army & Maiden」ジャケット2
コミケ用のゲーム「Army & Maiden」ですが、ようやくジャケットができました。
かなりカラフルな感じになりました。
コンビニのコピー機で出力して、全部ジャケットを入れました。
最初は、そんなにきれいに印刷されていない?と思いましたが、ケースに入れると、光沢がプラスされて、いい感じになりました。
……。
全部作業を終えたあとに、一般的なDVDと、ジャケットの向きが反対なことに気付きました。
マンガの装丁のつもりでやっていました。大きな問題ではないので、目をつぶろう。うんっ……、はあ……、遠い目。
かなりカラフルな感じになりました。
コンビニのコピー機で出力して、全部ジャケットを入れました。
最初は、そんなにきれいに印刷されていない?と思いましたが、ケースに入れると、光沢がプラスされて、いい感じになりました。
……。
全部作業を終えたあとに、一般的なDVDと、ジャケットの向きが反対なことに気付きました。
マンガの装丁のつもりでやっていました。大きな問題ではないので、目をつぶろう。うんっ……、はあ……、遠い目。
ラベル:
Army and Maiden,
comike,
comike78,
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コミケ新刊「Army & Maiden」ジャケット
コミケ用のゲーム「Army & Maiden」ですが、ようやくジャケットができました。
かなりカラフルな感じになりました。
というわけで、コンビニのコピー機で出力を試してきます。
思ったより時間を取られていますね(汗
今晩中に、何度かコンビニに往復しようと思います。
かなりカラフルな感じになりました。
というわけで、コンビニのコピー機で出力を試してきます。
思ったより時間を取られていますね(汗
今晩中に、何度かコンビニに往復しようと思います。
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2010年8月9日月曜日
コミケ新刊「Army & Maiden」出ます
夏コミ用(14日(土)東3 ア-59a「るてんのお部屋」)に開発しているゲーム「Army & Maiden」の動画キャプチャです。
ほぼ完成しました。あとは、ドキュメントを作ったり、少し追加部分のコーディングをしたりする必要がありますが、明日には完成しそうです。
プログラムは、全部Javaで書いています。
履歴を見ると、合計で32日ほど掛かっていました。けっこう掛かりました。
企画・グラフィック・プログラムと、基本的に一人で全部やりました。
ほぼ完成しました。あとは、ドキュメントを作ったり、少し追加部分のコーディングをしたりする必要がありますが、明日には完成しそうです。
プログラムは、全部Javaで書いています。
履歴を見ると、合計で32日ほど掛かっていました。けっこう掛かりました。
企画・グラフィック・プログラムと、基本的に一人で全部やりました。
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2010年7月18日日曜日
Army & Maiden
夏コミ用に開発しているゲーム「Army & Maiden」の動画キャプチャです。
まだできていない……。
でもまあ、動き出したので、頑張ればなんとか……なるかなあ?
がんばって、週末に開発を進めようと思います。
頑張れ自分。
一応、全部Javaで作っています。自分のマシン以外で動くかどうか、ちょっと不安ですが頑張ります。
まだできていない……。
でもまあ、動き出したので、頑張ればなんとか……なるかなあ?
がんばって、週末に開発を進めようと思います。
頑張れ自分。
一応、全部Javaで作っています。自分のマシン以外で動くかどうか、ちょっと不安ですが頑張ります。
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2010年7月6日火曜日
コミケ準備3
コミケ用のゲームですが、仕事の合間にぼちぼちと進めています。
「あんまり時間がない」&「将来に向けた、PCとAndroidで同時に動くソフトのライブラリ作り」といった内部事情があるので、凝った画面ではなく、ごくごくシンプルな画面で、最小手順でゲームを組み込んでいます。
この1週間ぐらいで行ったことは、以下の感じです。
「あんまり時間がない」&「将来に向けた、PCとAndroidで同時に動くソフトのライブラリ作り」といった内部事情があるので、凝った画面ではなく、ごくごくシンプルな画面で、最小手順でゲームを組み込んでいます。
この1週間ぐらいで行ったことは、以下の感じです。
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2010年6月24日木曜日
コミケ準備2
とりあえず、ゲームの画像素材を作ってしまおうということで、ユニットのキャラデザをしていました。
実際には、もう少し数があるのですが、だいたいこんな感じです。
画像の作成状態としては、武器などのエフェクト用の画像も作成が終了しています。背景用の部品も作成終了したので、あとはレイアウトを残すのみです。
8ステージ分ほどのステージの背景を作成したら、プログラムの実装を進めていく予定です。
実際には、もう少し数があるのですが、だいたいこんな感じです。
画像の作成状態としては、武器などのエフェクト用の画像も作成が終了しています。背景用の部品も作成終了したので、あとはレイアウトを残すのみです。
8ステージ分ほどのステージの背景を作成したら、プログラムの実装を進めていく予定です。
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2010年6月16日水曜日
コミケ準備
コミケ本番まで、後2ヶ月ぐらいなので、ぼちぼち準備をしないといけないなということで、仕事の合間にちょこちょこと準備を進めています。間に合うのか自分?
過去参加していた頃は、毎回コミケ前日に「何を売るか」をサイトに書いて「コミケに参加する人、誰も見られないよ」という状態が多かったです。
なので、その反省を元に、早めに情報を出していきます。
というわけで、現在進めているものです。
英語ブログで進めている4コママンガです。果たして、コミケまでに1冊分の話数になるのか?
まだ人生で一度も経験していないオフセット本にチャレンジしてみる計画もあるのですが、ギリギリまで描き続けて、コピー本になる可能性も捨てきれません。
コピー本なら30冊ぐらい、オフセットなら100冊ぐらいでしょうか。コピー本だと、手が疲れるので数が作れません。オフセットだと、100冊ぐらい作らないと単価がバカ高なので100冊という感じです。
実は1月ぐらいから断続的に、ちょこちょこと準備を進めていました。とはいえ、ゲームは何も動いていません。
コミケ当選の報を受けて、先週末に少し作業を進めて、ゲームを作り始められる状態にしました。
何をやっていたのかというと、JAVAでシンプルなクラス群を作り、その上でゲームのプログラムを書ける環境を作っていたのです。
現在実装されている命令は、以下の通りです。
過去参加していた頃は、毎回コミケ前日に「何を売るか」をサイトに書いて「コミケに参加する人、誰も見られないよ」という状態が多かったです。
なので、その反省を元に、早めに情報を出していきます。
というわけで、現在進めているものです。
マンガ「Owner and Me!」
英語ブログで進めている4コママンガです。果たして、コミケまでに1冊分の話数になるのか?
まだ人生で一度も経験していないオフセット本にチャレンジしてみる計画もあるのですが、ギリギリまで描き続けて、コピー本になる可能性も捨てきれません。
コピー本なら30冊ぐらい、オフセットなら100冊ぐらいでしょうか。コピー本だと、手が疲れるので数が作れません。オフセットだと、100冊ぐらい作らないと単価がバカ高なので100冊という感じです。
PCゲーム
実は1月ぐらいから断続的に、ちょこちょこと準備を進めていました。とはいえ、ゲームは何も動いていません。
コミケ当選の報を受けて、先週末に少し作業を進めて、ゲームを作り始められる状態にしました。
何をやっていたのかというと、JAVAでシンプルなクラス群を作り、その上でゲームのプログラムを書ける環境を作っていたのです。
現在実装されている命令は、以下の通りです。
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2010年6月5日土曜日
コミケ当選
コミケ当選しました。
14日(土)東3 ア-59a「るてんのお部屋」です。
たぶん、オリジナルゲームと、マンガを持っていくと思います。
ゲームは、間に合うかどうか不明。本当に間に合わなさそうだったら、先週公開した「読みトーク」を使って、数年前に窓の杜で書いたネタ「ボーケロイド」でも3日ぐらいで作ろうかと思案中。
前日ぐらいにCDをガシャンコガシャンコ手焼きすると思います。
14日(土)東3 ア-59a「るてんのお部屋」です。
たぶん、オリジナルゲームと、マンガを持っていくと思います。
ゲームは、間に合うかどうか不明。本当に間に合わなさそうだったら、先週公開した「読みトーク」を使って、数年前に窓の杜で書いたネタ「ボーケロイド」でも3日ぐらいで作ろうかと思案中。
前日ぐらいにCDをガシャンコガシャンコ手焼きすると思います。
2010年2月8日月曜日
夏コミ準備
いちおう、夏コミの申込をしたので、色々と現実逃避も含めて、先週末ぐらいから準備に取り掛かり始めました。
オリジナル電脳系で申し込んだので、ゲームを出さないといけないので、何を作るかなということで、一石三鳥ぐらいで今後の役に立つ仕様にしようと考えました。
いろいろと開発環境や言語から調べていたのですが、紆余曲折あって、落ち着くところに落ち着きました。
結果、決めたのが、以下の仕様です。
・WindowsとAndroidの両方で動く、リアルタイム・ウォー・シミュレーション・ゲーム。
・ゲームの内部エンジンは低レベルJAVAで書き、描画・ファイル入出力・音再生・言語ファイル操作についてはインターフェースを作り、そのインターフェースの実装クラスをWindowsとAndroidで書き、これらの部分を仮想化する。
・WindowsとAndroidの処理を完全に隠蔽して、今後、コンパチのゲームを作れるエンジンにする。
・マウスと、タッチ・パネルのどちらでも遊べる操作性にする。
・画面サイズや縦横比に依存せずに遊べる画面設計にする。
オリジナル電脳系で申し込んだので、ゲームを出さないといけないので、何を作るかなということで、一石三鳥ぐらいで今後の役に立つ仕様にしようと考えました。
いろいろと開発環境や言語から調べていたのですが、紆余曲折あって、落ち着くところに落ち着きました。
結果、決めたのが、以下の仕様です。
・WindowsとAndroidの両方で動く、リアルタイム・ウォー・シミュレーション・ゲーム。
・ゲームの内部エンジンは低レベルJAVAで書き、描画・ファイル入出力・音再生・言語ファイル操作についてはインターフェースを作り、そのインターフェースの実装クラスをWindowsとAndroidで書き、これらの部分を仮想化する。
・WindowsとAndroidの処理を完全に隠蔽して、今後、コンパチのゲームを作れるエンジンにする。
・マウスと、タッチ・パネルのどちらでも遊べる操作性にする。
・画面サイズや縦横比に依存せずに遊べる画面設計にする。
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